World of Thedas

Dragon Age motorisé par Dungeon World

Contexte

Je suis assez fan du monde de Dragon Age, que je trouve riche et sombre, épique et avec un lore intéressant. J'ai souvent eu en tête d'y faire jouer des parties de jdr. Toutefois, j'ai été un peu déçu sur le système officiel du jdr Dragon Age que je trouve un peu trop proche d'un D&D. En conséquence, je suis en train de tester une partie par forum avec cet univers mais en utilisant Dungeon World. Bien entendu, cela demande quelques adaptations.

Livrets de personnages

Les livrets de personnage de base de Dungeon World ne correspondent pas bien à l'univers de Dragon Age. Du coup, j'en ai fait à ma sauce. J'ai rapidement songé à faire des livrets pour chaque type de personnage emblématique avant de me rendre compte qu'ils avaient des redondances. J'ai finalement opté pour 3 livrets classiques (guerrier/roublard/mage) qui se distinguent ensuite par des voies particulières (une voie est constituée de 3 actions, une disponible à partir du niveau 2, deux autres disponibles à partir du niveau 6 mais qui requièrent celle du niveau 2).

Actions supplémentaires

Pour le moment, je n'ai trouvé qu'une seule action à rajouter qui me semblait importante pour l'ambiance de Thedas

  • Faiblesse du Voile

Chaque zone possède une valeur de Voile. Plus le score est haut, plus le Voile est fort. Des protections (Chantrie, Artefact Elfique, Rituel spécifique ou protection templière) peuvent augmenter le niveau de 1, temporairement ou de manière prolongée, sans pouvoir le réduire davantage ensuite. Le niveau ne peut pas descendre en dessous de -1, ni monter au dessus de +4.

Niveau | Etat
------ | ------
-1     | Une zone où le Voile est quasiment inexistant. 
0      | Le théâtre d'innombrables morts ou de batailles plus modérées 
           mais répétées, un lieu traditionnel d'exécutions ou de tortures 
           répétées, la scène de rites de magie du sang.
1      | Le théâtre d'une bataille, d'un crime effroyable, de tortures 
           ou d'autres émotions négatives fortes.
2      | Un endroit animé, sans sombre passé. Ou un endroit calme 
           où un crime, une trahison, de la jalousie a eu lieu.
3      | Un endroit calme et paisible ou isolé, sans sombre passé.
4      | Une zone sacrée, protégée.

Quand plusieurs personnes sont tuées violemment, quand de la magie de combat part en sucette (9-) ou qu'un rituel de sang est perpétré, lancez 2d6+Voile

Résultat | Conséquence
-------- | --------
10+      | Le voile tient bon et une manifestation sensorielle 
               traduit la puissance du Voile en ce lieu.
7-9      | Le Voile tient bon, mais prenez -1 sur le prochain 
               jet de faiblesse du Voile dans ce lieu.
6-       | Il y'a une brèche temporaire dans le Voile. Des esprits 
               ou des énergies passent dans le monde matériel et 
               entraînent des complications (immédiates ou à venir).

A venir

En faisant jouer, je vais je pense me rendre compte si ça tient la route ou s'il y'a des choses à rectifier. J'ajouterai également des fiches pour les différentes créatures spécifiques que l'on peut rencontrer.

  • Bandits, chevaliers, templiers, mages du sang, apostats, chasinds, alvars, elfes, nains, qunaris, assassins, mabari, ...
  • Hurlocks, Genlocks, Sharlocks, Ogres, Emissaires, Bereskarn, Loup vicié, ...
  • Dragonneau, drake, dragon sire, vouivre, ...
  • Cadavre, squelette, Revenant, Horreur Mystique, Ombre, Spectre cendreux, sylvain, ...
  • Abominations, colère, paresse, orgueil, désir, désespoir, terreur,...

Commentaires

Je suis toutefois preneur de commentaires, d'avis ou de conseils. Histoire de peaufiner un peu ce mode de jeu.