Apocalypse Hacking 102

où l'on parle de fronts intermédiaires

La toile. voilà le nom provisoire que je donne à un élément de gameplay que je compte introduire dans mes deux hacks PbtA. L'objectif est de limiter les phases de création préliminaires comme la définition des enjeux ou les liens entre les personnages, au profit d'un ensemble d'éléments communs aux personnages qui vont servir de moteur à narration.

Je n'ai pas encore vraiment calé son fonctionnement sur Collisions, en revanche sur Harry Potter (qui s'appellera autrement car le hack va se désolidariser de cette licence) je vois bien comment je vais le faire fonctionner.

Les sorciers se basant énormément sur des on-dit qui deviennent réalité, la toile sera ici composée de Rumeurs. Au début de la partie, nous choisissons 5 types de rumeurs, qui vont définir les grands axes de jeu de la partie. Par exemple, relations amoureuses, sombres secrets de l'école, l'histoire secrète des magiciens, compétitions entre maisons, et rififi chez les moldus. Les playbooks et certaines actions vont permettre de créer des Rumeurs, par exemple : "J'ai entendu parler d'une chambre secrète qui est cachée dans l'école, mais personne ne sait où elle se trouve". Chaque rumeur est écrite sur une index card, un bout de papier roulotté qu'on peut cacher dans sa trousse, peu importe. Chaque rumeur va pouvoir être démentie, rester en gestation, ou être reconnue. Si elle est démentie, elle disparaît, on déchire le papier. Si elle est reconnue, elle devient fait et n'est plus une rumeur, ce qui produit un effet de jeu : la chambre des secrets a été trouvée, et le basilic a été tué. La menace du grand méchant recule d'un sur son horloge, par exemple.

Si la rumeur est en gestation, c'est là que c'est le plus intéressant, puisqu'on va pouvoir ajouter des "ressources" dessus, et agir sur la rumeur (une manoeuvre, avec le nombre de ressources pour bonus). Selon le résultat des dés, la rumeur va gonfler ou au contraire partir dans un sens inattendu, et peut-être permettre aux PJs d'utiliser la rumeur pour mystifier leur entourage.

Les Rumeurs permettent de gérer les relations entre les PJs. "Entre untel et untel, je crois qu'ils passent beaucoup de temps ensemble..." est-ce que c'est de l'amitié, de l'amour, ou un pari perdu qui oblige l'un à servir l'autre ? Les autres PJs peuvent bien sûr essayer d'agir sur la rumeur dans le sens qui les arrange ; c'est en cela que le système me paraît plus intéressant qu'un simple système *liens où les joueurs vont en début de jeu se mettre d'accord sur une relation passée qui ne va pas forcément être un vecteur narratif pendant le jeu.

J'ai hâte de pouvoir tester ce système, et ensuite d'imaginer son itération dans Collisions.